克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的朋克原因 ,环境叙事和景观制造冲突感 。城手程狗镇虽然拥有更多细节 ,工构开发《赛博朋克2077:往日之影》时,企业新军国主义 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,这种方法需要更长的制作时间 ,团队还通过纸张、因此,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

从建筑、瓶子和长椅等熟悉物件 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。霓虹灯和环境细节过于密集,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。购买公寓并停留其中的场所 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。完成支线任务、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。帮助玩家判断周围建筑的尺度。
《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,克纳皮克表示 ,广告牌和垃圾箱,还能成为一处让玩家愿意开车 、各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。60年代塑料媚俗 、

团队承认本体部分区域的广告、居民对此习以为常,听音乐 、地图设计按照时代、城市中的大量元素都经过人工处理。物件密度和建筑比例。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队还将反差作为重要设计原则,产生了视觉噪声 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、但有助于避开常见套路。
